Tuesday, January 26, 2016

Pebbles Texture



Bueno, por fin he probado el Substance Designer y ... es impresionante. Me encantan los procedurales. El software es al mismo tiempo fácil de usar y difícil de lograr buenos resultados. Me enganchó.
Esta es la primera prueba, una textura de suelo con piedras. Pasé sólo un día para hacerlo y aprender el programa. Una vez más debo decir que es muy fácil de aprender los conceptos básicos. Además los materiales Substance son configurables y compatibles con una gran cantidad de otros programas, como max, maya, unreal, unity ....
Bueno, otro buen software para agregar a mis favoritos. ;)



Well, finally I tested the Substance designer and... it's awesome. I love the procedurals. The software is at the same time easy to use and hard to achieve good results. It hooked me.
This is the first test, a pebbles texture. I spent just a day to do it and learn the program. Again I must say it's very easy to learn the basics. In addition the substance materials are configurable and compatibles with a lot of other software, max, maya, unreal, unity....
Well , anothe good software to add to my favorites. ;)










Sunday, January 24, 2016

CATEditor



Un script para controlar las capas de CAT que he hecho para mis propios personajes. Quiero compartirlo porque me parece muy práctico.
Cosas a saber:
- Para usarlo solo arrastralo y sueltalo en el viewport.
- No funciona si no detecta algun CAT rig en la escena.
- Automaticamente detecta todos los rigs de la escena. También detecta si se elimina algun rig i actualiza la lista desplegable.
- Selecciona el rig mediante la lista desplegable o sencillamente haz click en el viewport. El script se actualizará.
- el botón Refresh: Solo se usa para actualizar el script en caso de cambiar los parametros desde el layer manager original en el command panel.
- Cambiar el color de la capa: doble click en el pequeño cuadrado de color de la capa.
- Cambiar el nombre de la capa: doble click en el nombre de la capa.
- Se puede cambiar la velocidad de animación en tiempo real. La animación no se parará.

Ahora no temgo mucho tiempo libre, pero espero poder ir añadiendo mas cosas útiles en el futuro.
Espero que lo disfruteis.


Script to control the CAT Layers that I've made for my own characters. I want to share it because is very handy.
Things to know:
- To use drag and drop on viewport.
- Not work if not detect any CAT rig on scene.
- Automatically detect all rigs on scene. Also detect if a rig is deleted and update the dropdown list.
- Auto selection: when you select a rig on scene or a limb, the script is updated via callback.
- Select rig via dropdown list or just click on rig in the viewport. The script will be updated.
- The Refresh button: Only use when change setting on the original CAT layer manager on the Command Panel. I've never used. ;)
- Change the layer color: double click on the small square color of the layer.
- Changue the layer name:  double click on the layer name.
- You can change the speed playback on realtime. The animation will not stop.

 I do not have much free time, but I hope add more useful things in the future.
I hope you enjoy



Thursday, January 21, 2016

KAOS


Un modelo basado en unos bocetos que hice hace un tiempo, pero me lo he pasado pipa haciéndolo. Todo realizado con Max, Zbrush y Photoshop.

Model based in old sketches, but it was a lot of fun to do. All made in Max, Zbrush and Photoshop.



KAOS from caktusbill on Vimeo.



Thursday, December 24, 2015

Merry Christmas and Happy New Year


Una pequeña ilustración para nitxi.
A little illustration for nitxi.



Wednesday, July 3, 2013

Citadel


Recomiendo verlo en HD desde vimeo
I advise to watch it in HD from vimeo

Otro shot para probar las posibilidades del camera mapping y del matte painting esferico. Esta vez he empezado haciendo la geometria base de los edificios en el Sketchup, me encanta este software. También he utilizado modelos del Sketchup Warehouse como attrezzo y para los barcos. Después la he importado en el 3dsMax y he hecho los acantilados, que son básicamente una caja con desplazamiento a base de procedurales. Para el render base he utilizado un shader panoramico del mental ray y después lo he proyectado sobre una esfera. Abajo podeis ver la imagen base, la final pintada en Photoshop y la proyección en una parte de la esfera.

Another shot to test the possibilities of camera mapping and spherical matte painting.
This time I started making the buildings geometry in sketchup, i love this software. I used models from Sketchup Warehouse for attrezzo and the ships. After that, I imported in 3dsmax and made the cliffs, basically a box with procedural displacement. In the end I used a panorama shader for mental to extract the base image and project in to sphere. Below you can see the base image, the final painted in Photoshop and the projection on a piece of sphere.




La siguiente fase fue crear el camera map para los barcos y su animación, la animación del mar y conseguir unas reflexiones creibles. Para los barcos hice un render básico para pintar encima pero necesité otra proyección para arreglar algunos errores. La animación del mar está hecha mediante el shader ocean de Mental ray, y conseguí una buena reflexión con un camera map sobre los edificios del último frame del matte. Abajo podeis ver el render base de los barcos, un frame con el camera map de los mismos y las reflexiones listo para composición.

The next stage was the ships camera map and their animation, the sea animation and how to achieve good and real reflections. Well, for the ships I made a basic render to paint over it but because of the animation, I needed another projection to fix some errors. The sea animation is made by an ocean Mental ray shader, and I got a good reflections with a camera map projection of the last frame over the buildings geometry. Below you can see the base render of the ships, one frame with the ships camera map and the reflections ready to be composed.




Para finalizar, hice un modelo básico de gaviota con solo una textura en el difuso y después animé las alas. Entoces la usé como particula para distribuirlas por la escena.
Otro elemento que añadí fue la bandera para dar más ambiente.

To finish, i made a basic seagull model with only a difuse texture and after I animated the wings. Then I used it as a particle instance, to scatter over the scene.
And I added other element, the flag, to give more ambient.



Tuesday, April 16, 2013

RockyBall


Recomiendo verlo en HD desde vimeo
I advise to watch it in HD from vimeo

Bueno, otra textura de roca, esta vez toda hecha en zbrush. Me encanta la propiedad del lienzo de 2.5D.
El proceso ha sido muy similar a la primera, pero esta vez he empezado con el modelo básico de una roca creado a partir de una poliesfera con un ruido voronoi aplicado con la opcion surface y luego clonado y desperdigado por la superficie del lienzo. Esto me dio ya el concepto de la textura. Despues capture la profundidad con la opcion grabdoc del menu alpha y lo apliqué a un plano subdividido com desplazamiento. Lo último fue añadir el detalle con alphas personalizados.




Well, another rock texture, this time all in zbrush. I love the 2.5D canvas feature.
The process was very similar to the first one, but I started with a basic rock model created from polysphere with a voronoi noise (surface option) and dropped in to the canvas and cloned several times. This gave me the blocking or concept of the texture. Next with the grabdoc option in alpha menu I captured the depth and then I applied on a subdivided plane as displacement. The last was add detail with custom alphas.

Sunday, April 7, 2013

Rock Texture


Una Textura de roca tileable creada a partir de un mapa procedural del 3dsmax (un simple celular) y detallada en zbrush. La imagen de abajo muestra tres fases del proceso. La primera es el mapa procedural tileado con una macro del World Machine, aunque se ve un poco el tile lo arreglé en la fase de esbozo. En ésta fase las formas generales de la textura enpiezan a aparecer. La última es la textura final con todos los detalles añadidos. Normalmente uso el pincel standard con alphas personalizados y los pinceles de recorte o acabado (trim) y noise.


This is a tileable rock texture created from a procedural map in 3dsmax (simple celular) and detailed in zbrush.The image above show three key states of creation. The initial state is the procedural map tiled with a World Machine macro, although the tile was a bit visible, I could fix it later in sketch stage. In this sketch stage (middle) the general form begins to show up. The last state, is the finish texture with all details added. Usually I use standard brush with custom alpha, and trim and noise brushes.



Wednesday, October 24, 2012

A Monsters Tale 2


Otra ilustración del cuento... yepaaaaaaaaa...
Another illustration of the tale... yepaaaaaaaa...

Saturday, September 22, 2012

Barbarian



Recomiendo verlo en HD desde vimeo
I advise to watch it in HD from vimeo

Bueno, continuo estudiando anatomia... todo con 3dsmax, cloth3D y zbrush.
I'm still studing anatomy ... all with 3dsmax, cloth3D and zbrush.


Wednesday, July 25, 2012

Character


Recomiendo verlo en HD desde vimeo
I advise to watch it in HD from vimeo

Un personaje cartoon modelado en mudbox y 3dsmax, simulación de telas en cloth3d y maya, y detallado en zbrush.

A cartoon character modeled in mudbox and 3dsmax,cloth simultation in cloth3d and maya, and detailed in zbrush.



Me apetecia hacer un personaje estilizado, un poquito cartoon pero con detalle. La simulación de tela  ha sido divertida, me gusta el cloth3d, es muy sencillo de usar pero potente. Funciona a base de patrones y las simulaciones son bastante ràpidas. También he usado el maya para pasar la malla a quads y mantener las uv's. Después lo he metido todo en el zbrush y le he añadido detalle.

I wanted to make a stylized character, a bit cartoon but detailed. The cloth simulation has been fun, I like the cloth3d, is very simple to use yet powerful. Work on patterns and simulations are quite fast. I have also used Maya to convert the mesh to quads keeping uv's. After I put everything in zbrush and I've added detail.