Wednesday, July 3, 2013

Citadel


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Otro shot para probar las posibilidades del camera mapping y del matte painting esferico. Esta vez he empezado haciendo la geometria base de los edificios en el Sketchup, me encanta este software. También he utilizado modelos del Sketchup Warehouse como attrezzo y para los barcos. Después la he importado en el 3dsMax y he hecho los acantilados, que son básicamente una caja con desplazamiento a base de procedurales. Para el render base he utilizado un shader panoramico del mental ray y después lo he proyectado sobre una esfera. Abajo podeis ver la imagen base, la final pintada en Photoshop y la proyección en una parte de la esfera.

Another shot to test the possibilities of camera mapping and spherical matte painting.
This time I started making the buildings geometry in sketchup, i love this software. I used models from Sketchup Warehouse for attrezzo and the ships. After that, I imported in 3dsmax and made the cliffs, basically a box with procedural displacement. In the end I used a panorama shader for mental to extract the base image and project in to sphere. Below you can see the base image, the final painted in Photoshop and the projection on a piece of sphere.




La siguiente fase fue crear el camera map para los barcos y su animación, la animación del mar y conseguir unas reflexiones creibles. Para los barcos hice un render básico para pintar encima pero necesité otra proyección para arreglar algunos errores. La animación del mar está hecha mediante el shader ocean de Mental ray, y conseguí una buena reflexión con un camera map sobre los edificios del último frame del matte. Abajo podeis ver el render base de los barcos, un frame con el camera map de los mismos y las reflexiones listo para composición.

The next stage was the ships camera map and their animation, the sea animation and how to achieve good and real reflections. Well, for the ships I made a basic render to paint over it but because of the animation, I needed another projection to fix some errors. The sea animation is made by an ocean Mental ray shader, and I got a good reflections with a camera map projection of the last frame over the buildings geometry. Below you can see the base render of the ships, one frame with the ships camera map and the reflections ready to be composed.




Para finalizar, hice un modelo básico de gaviota con solo una textura en el difuso y después animé las alas. Entoces la usé como particula para distribuirlas por la escena.
Otro elemento que añadí fue la bandera para dar más ambiente.

To finish, i made a basic seagull model with only a difuse texture and after I animated the wings. Then I used it as a particle instance, to scatter over the scene.
And I added other element, the flag, to give more ambient.



Tuesday, April 16, 2013

RockyBall


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Bueno, otra textura de roca, esta vez toda hecha en zbrush. Me encanta la propiedad del lienzo de 2.5D.
El proceso ha sido muy similar a la primera, pero esta vez he empezado con el modelo básico de una roca creado a partir de una poliesfera con un ruido voronoi aplicado con la opcion surface y luego clonado y desperdigado por la superficie del lienzo. Esto me dio ya el concepto de la textura. Despues capture la profundidad con la opcion grabdoc del menu alpha y lo apliqué a un plano subdividido com desplazamiento. Lo último fue añadir el detalle con alphas personalizados.




Well, another rock texture, this time all in zbrush. I love the 2.5D canvas feature.
The process was very similar to the first one, but I started with a basic rock model created from polysphere with a voronoi noise (surface option) and dropped in to the canvas and cloned several times. This gave me the blocking or concept of the texture. Next with the grabdoc option in alpha menu I captured the depth and then I applied on a subdivided plane as displacement. The last was add detail with custom alphas.

Sunday, April 7, 2013

Rock Texture


Una Textura de roca tileable creada a partir de un mapa procedural del 3dsmax (un simple celular) y detallada en zbrush. La imagen de abajo muestra tres fases del proceso. La primera es el mapa procedural tileado con una macro del World Machine, aunque se ve un poco el tile lo arreglé en la fase de esbozo. En ésta fase las formas generales de la textura enpiezan a aparecer. La última es la textura final con todos los detalles añadidos. Normalmente uso el pincel standard con alphas personalizados y los pinceles de recorte o acabado (trim) y noise.


This is a tileable rock texture created from a procedural map in 3dsmax (simple celular) and detailed in zbrush.The image above show three key states of creation. The initial state is the procedural map tiled with a World Machine macro, although the tile was a bit visible, I could fix it later in sketch stage. In this sketch stage (middle) the general form begins to show up. The last state, is the finish texture with all details added. Usually I use standard brush with custom alpha, and trim and noise brushes.



Wednesday, October 24, 2012

A Monsters Tale 2


Otra ilustración del cuento... yepaaaaaaaaa...
Another illustration of the tale... yepaaaaaaaa...

Saturday, September 22, 2012

Barbarian



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Bueno, continuo estudiando anatomia... todo con 3dsmax, cloth3D y zbrush.
I'm still studing anatomy ... all with 3dsmax, cloth3D and zbrush.


Wednesday, July 25, 2012

Character


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Un personaje cartoon modelado en mudbox y 3dsmax, simulación de telas en cloth3d y maya, y detallado en zbrush.

A cartoon character modeled in mudbox and 3dsmax,cloth simultation in cloth3d and maya, and detailed in zbrush.



Me apetecia hacer un personaje estilizado, un poquito cartoon pero con detalle. La simulación de tela  ha sido divertida, me gusta el cloth3d, es muy sencillo de usar pero potente. Funciona a base de patrones y las simulaciones son bastante ràpidas. También he usado el maya para pasar la malla a quads y mantener las uv's. Después lo he metido todo en el zbrush y le he añadido detalle.

I wanted to make a stylized character, a bit cartoon but detailed. The cloth simulation has been fun, I like the cloth3d, is very simple to use yet powerful. Work on patterns and simulations are quite fast. I have also used Maya to convert the mesh to quads keeping uv's. After I put everything in zbrush and I've added detail.

Tuesday, July 24, 2012

MCPC Script

 

Este es un pequeño script para 3dsMax que he creado para poder copiar controladores de animación de un objeto a otro o a todos los objetos de una selección.
Para ejecutarlo arrástralo y suéltalo en el viewport. Su funcionamiento es muy sencillo:
1. con el botón "pick source object" selecciona el objeto con los controladores que quieres copiar
2. activa el tipo de controlador a copiar con las checkbox
3. selecciona todos los objetos que quieras y pulsa el boton "Paste controller" para pegar los controladores en ellos.
4. si quieres que la transformación sea relativa activa el checkbox "relative".
El boton "reset" sirve para dejar todo a su estado inicial.
Espero que sea útil :)

This is a little script to 3dsMax created to copy animation controllers from one object to other or to all objects from a selection.
To run drag and drop on viewport. Its very easy to use:
1. press the button "Pick source object" to select the object which controller you want to copy
2. enable the controller type to be copied with the checkbox
3. make your selection and press the button "Paste controller" to paste the controllers on them.
4. if you want relative transformations check "relative".
The button "reset" is to leave everything to its original state.
I hope it's useful :)

Things of jungles


Estos son unos cuantos elementos que he ido creando para uno de los proyectos que estoy desarrollando, anteriormente ya subí unos bocetos
El modelado esta todo hecho en 3dsMax, aunque las ranas del puente fueron esculpidas primero en sculptris y después la retopologia y las uv's en 3dsMax.
El árbol encima de las rocas al final ha resultado un poco caro, tanto de realización como de render, ya que al ser el estilo entre cartoon y real necesita bastante detalle para quedar convincente... pero bueno voy a seguir investigando a ver si saco algo más ligero y a poder ser con posibilidad de sacar variaciones.

These are some elements I created for one of the projects I'm developing. Previously, I uploaded some concepts
All is modeled in 3dsmax, although the frogs were sculpted in sculptris and the retopology and the uv's in 3dsMax. 
The tree above the rocks at the end has been a bit expensive, as the creation as the render times, the style between cartoon and real need a lot of detail to be convincing ... but I will continue investigating to see if I can get something lighter and preferably with possibility to make changes.

Las rocas, que en verdad solo son cuatro cilindros con desplazamiento, las creé en un principio con los procedurales del max, primero el mapa de desplazamiento y después el color del difuso, pero después las pasé a textura, las hice tileables y de ahí saqué el especular y el mapa de normales. Para el puente reutilizé las texturas de las rocas, para que el elemento se integrara en el entorno, pero dándole un aspecto más liso.


The rocks, which are really only four-cylinder with displacement, initially I created with the max procedurals, first the displacement map and after diffuse color, but later bake to texture, made it tileable and then from these I got the specular and normal map. For the bridge I reused textures of the rocks, so that the element was integrated into the environment, but giving a smoother appearance.



Las plantas han sido muy sencillas de hacer y he puesto unas cuantas repetidas para ver si daba la sensacíon de selva y de momento me gusta. Creo que con unas dos o tres variedades más y un par de árboles ya tengo selva para rato. A parte, claro está, las lianas y el musguito que no falten.

Plants have been very simple to do and I have put a few repeated to see if it looked like a jungle and so far I like it. I think with two or three more varieties of plants and a couple of trees i can get a very good jungle. Apart, of course, lianas and moss can't missing.

Tuesday, November 8, 2011

Shading & Texturing Demo Reel 2011


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Thursday, October 6, 2011

A Monsters Tale


Bueno, ya he acabado la primera ilustración de un cuento que estoy haciendo y para celebrarlo la subo al bloc, aunque solo puedo publicar una, las otras ilustraciones y el texto son TOP SECRET... También subo algunos bocetos que hice de los monstruos... hay muchos más pero estos son los que he encontrado más simpáticos... y alguno sale en el cuento.

Well, i've finished the first illustration of a tale that i am making and to celebrate it I upload it to the blog, althought i only can upload one, the other illustrations and the text are TOP SECRET. Also i upload some monsters sketches, there are a lot of more but these are the most funny... and some appear in the tale.