Thursday, May 5, 2016

TAR-21 Lowpoly


Tar-21 from caktusbill on Vimeo.

Modelo en lowpoly de un arma hecho en 3dsmax para probar Substance Painter. El programa es fantástico, trabaja rápido y se pueden conseguir buenos resultados en poco tiempo. 

 Pros: 
- Trabaja rápido
- realtime
- bake textures
- iray render
- tiene un monton de procedurales
- materiales PBR (muchisimas opciones de exportación)

Cons:
-con texturas grandes el tiempo de recalculado puede ser un poco lento
- el tratamiento de las capas necesita algun ajuste (no se pueden colapsar o juntar o cambiar el color)
- se necesita de otro softaware para algunas tareas ( añadir texto o formas)



Weapon lowpoly model made in 3dsmax to test Substance Painter. This soft is awesome, it works fast and you can achive good results in a few time.

 Pros: 
- It works fast
- realtime
- bake textures
- iray render
- a lot of procedurals
- PBR materials ( a lot of exporting options)

Cons:
- with big textures the shader recalculation is a bit slow
- layers management needs more work ( you can't collapse or merge or change color)
- It needs other software to do some tasks ( add text, shapes)

Saturday, March 19, 2016

Facial 2D Texture Script



Este es un script hecho en python para maya que he creado para animar las texturas de mis personajes. Está basado en mi propia estructura del proyecto, la nomenclatura de los objetos, la estructura del shader y el setup de los controladores. Pero bueno, creo que puede ser útil para alguien . Se puede adaptar a vuestros propios personajes o como base para desarrollar vuestro propio script.

¿Cómo funciona?
- Primero busca en la escena los objetos que contienen "geo" en su nombre. Entonces comprueba en la carpeta del proyecto, dentro de un directorio "characters", si existe una carpeta con el mismo nombre. Entonces crea una pestaña para cada coincidencia. Las pestañas se rellenan con los "Transform controls" y los "Texture Controls".

-Segundo, en los "Texture controls" el script busca dentro de cada directorio de los personajes todas las carpetas de categorias para crear una pestaña de cada una de ellas ( p. ej. bocas, ojos, nariz, parpados...). Entonces, el script las rellena con los thumbnails de las texturas.
La jerarquia correcta es ProjectFolder/Characters/Maps/Mouth, Eyes, etc.

Hay algunas opciones para la aplicación de las texturas. boton izquierdo para el lado izquierdo, botón derecho para el derecho y boton central para ambos lados .
>Tambien se puede reflejar la textura con el botón symTex, y funciona de la misma forma. LMB para el izquierdo , RMB para el derecho, MMB para ambos.

He puesto una captura de la estructura del shader para ayudaros a comprender mejor como funciona el script.
Qualquier pregunta es bienvenida.




This is a script made in python for maya that I've created to animate the textures of my characters. This is focused in my own project structure, objects nomenclature, shader tree and the controllers setup. But I think it can be useful for somebody. You can adapt it to your characters or use it like a base to develop your own script.

How does it work?
- First it searches in the scene the objects that contain "geo" in its name. Then it checks in the folder project, inside of a "characters" directory, if exists a folder with the same name. Then it creates one tab for each mathes. The tabs are filled with the Transform controls and the Texture controls.

- Second, in the Texture controls, the script searches inside each character directory all categories folders, to create another tabs for each one (e.g. mouth, eyes, nose, eyelids...). Then, the script fills them with the texture thumbnails.
The right hierarchy is ProjectFolder/Characters/Maps/Mouth, Eyes, etc.

- There are some options to apply the texture. Left click to apply the texture in the left side, right click to apply in the right side and middle click to apply in both sides.
Also you can mirror the texture with the symTex button, and work as the same way: LMB to
the left side, RMB to the right side, MMB to both sides.

I put a shader tree capture to better help you
understand how the script works.
Any questions are welcome.

Sunday, February 21, 2016

The Lumberjack




Fiuuuu... zbrush es una pasada. Todo el modelo está hecho en Zbrush, solo la camisa esta hecha en maya porque necesitaba retocar las uv's para que el patron fluyera de forma correcta.
Todo está hecho en una semana, el concept, modelado, texturizado y la pose, y un dia más para la iluminación y el render.
Me encanta Dynamesh, Zremesher, Fibermesh..., todo es muy rápido y fluido, no interrumpen el flujo de trabajo.
He disfrutado mucho con este modelo, espero que vosotros también lo disfruteis.

Wow, zbrush is awesome. All the model is made in zbrush, only the shirt is made in maya because I needed tweak the uv's to achieve that the pattern flowing in the right way.
All was made in a week, concept, modelling, texturing and the pose, and one more day to lighting and render.
I love Dynamesh, Zremesher, Fibermesh..., all is very fast and fluid, don't interrupt the workflow.
I've enjoy a lot with this model, i hope you enjoy too.






Saturday, February 20, 2016

Little Forest







Unas pequeñas ilustraciones para un videojuego de nitxi.
A little illustrations  for a videogame of nitxi.



Tuesday, January 26, 2016

Pebbles Texture



Bueno, por fin he probado el Substance Designer y ... es impresionante. Me encantan los procedurales. El software es al mismo tiempo fácil de usar y difícil de lograr buenos resultados. Me enganchó.
Esta es la primera prueba, una textura de suelo con piedras. Pasé sólo un día para hacerlo y aprender el programa. Una vez más debo decir que es muy fácil de aprender los conceptos básicos. Además los materiales Substance son configurables y compatibles con una gran cantidad de otros programas, como max, maya, unreal, unity ....
Bueno, otro buen software para agregar a mis favoritos. ;)



Well, finally I tested the Substance designer and... it's awesome. I love the procedurals. The software is at the same time easy to use and hard to achieve good results. It hooked me.
This is the first test, a pebbles texture. I spent just a day to do it and learn the program. Again I must say it's very easy to learn the basics. In addition the substance materials are configurable and compatibles with a lot of other software, max, maya, unreal, unity....
Well , anothe good software to add to my favorites. ;)










Sunday, January 24, 2016

CATEditor



Un script para controlar las capas de CAT que he hecho para mis propios personajes. Quiero compartirlo porque me parece muy práctico.
Cosas a saber:
- Para usarlo solo arrastralo y sueltalo en el viewport.
- No funciona si no detecta algun CAT rig en la escena.
- Automaticamente detecta todos los rigs de la escena. También detecta si se elimina algun rig i actualiza la lista desplegable.
- Selecciona el rig mediante la lista desplegable o sencillamente haz click en el viewport. El script se actualizará.
- el botón Refresh: Solo se usa para actualizar el script en caso de cambiar los parametros desde el layer manager original en el command panel.
- Cambiar el color de la capa: doble click en el pequeño cuadrado de color de la capa.
- Cambiar el nombre de la capa: doble click en el nombre de la capa.
- Se puede cambiar la velocidad de animación en tiempo real. La animación no se parará.

Ahora no temgo mucho tiempo libre, pero espero poder ir añadiendo mas cosas útiles en el futuro.
Espero que lo disfruteis.


Script to control the CAT Layers that I've made for my own characters. I want to share it because is very handy.
Things to know:
- To use drag and drop on viewport.
- Not work if not detect any CAT rig on scene.
- Automatically detect all rigs on scene. Also detect if a rig is deleted and update the dropdown list.
- Auto selection: when you select a rig on scene or a limb, the script is updated via callback.
- Select rig via dropdown list or just click on rig in the viewport. The script will be updated.
- The Refresh button: Only use when change setting on the original CAT layer manager on the Command Panel. I've never used. ;)
- Change the layer color: double click on the small square color of the layer.
- Changue the layer name:  double click on the layer name.
- You can change the speed playback on realtime. The animation will not stop.

 I do not have much free time, but I hope add more useful things in the future.
I hope you enjoy



Thursday, January 21, 2016

KAOS


Un modelo basado en unos bocetos que hice hace un tiempo, pero me lo he pasado pipa haciéndolo. Todo realizado con Max, Zbrush y Photoshop.

Model based in old sketches, but it was a lot of fun to do. All made in Max, Zbrush and Photoshop.



KAOS from caktusbill on Vimeo.



Thursday, December 24, 2015

Merry Christmas and Happy New Year


Una pequeña ilustración para nitxi.
A little illustration for nitxi.



Wednesday, July 3, 2013

Citadel


Recomiendo verlo en HD desde vimeo
I advise to watch it in HD from vimeo

Otro shot para probar las posibilidades del camera mapping y del matte painting esferico. Esta vez he empezado haciendo la geometria base de los edificios en el Sketchup, me encanta este software. También he utilizado modelos del Sketchup Warehouse como attrezzo y para los barcos. Después la he importado en el 3dsMax y he hecho los acantilados, que son básicamente una caja con desplazamiento a base de procedurales. Para el render base he utilizado un shader panoramico del mental ray y después lo he proyectado sobre una esfera. Abajo podeis ver la imagen base, la final pintada en Photoshop y la proyección en una parte de la esfera.

Another shot to test the possibilities of camera mapping and spherical matte painting.
This time I started making the buildings geometry in sketchup, i love this software. I used models from Sketchup Warehouse for attrezzo and the ships. After that, I imported in 3dsmax and made the cliffs, basically a box with procedural displacement. In the end I used a panorama shader for mental to extract the base image and project in to sphere. Below you can see the base image, the final painted in Photoshop and the projection on a piece of sphere.




La siguiente fase fue crear el camera map para los barcos y su animación, la animación del mar y conseguir unas reflexiones creibles. Para los barcos hice un render básico para pintar encima pero necesité otra proyección para arreglar algunos errores. La animación del mar está hecha mediante el shader ocean de Mental ray, y conseguí una buena reflexión con un camera map sobre los edificios del último frame del matte. Abajo podeis ver el render base de los barcos, un frame con el camera map de los mismos y las reflexiones listo para composición.

The next stage was the ships camera map and their animation, the sea animation and how to achieve good and real reflections. Well, for the ships I made a basic render to paint over it but because of the animation, I needed another projection to fix some errors. The sea animation is made by an ocean Mental ray shader, and I got a good reflections with a camera map projection of the last frame over the buildings geometry. Below you can see the base render of the ships, one frame with the ships camera map and the reflections ready to be composed.




Para finalizar, hice un modelo básico de gaviota con solo una textura en el difuso y después animé las alas. Entoces la usé como particula para distribuirlas por la escena.
Otro elemento que añadí fue la bandera para dar más ambiente.

To finish, i made a basic seagull model with only a difuse texture and after I animated the wings. Then I used it as a particle instance, to scatter over the scene.
And I added other element, the flag, to give more ambient.



Tuesday, April 16, 2013

RockyBall


Recomiendo verlo en HD desde vimeo
I advise to watch it in HD from vimeo

Bueno, otra textura de roca, esta vez toda hecha en zbrush. Me encanta la propiedad del lienzo de 2.5D.
El proceso ha sido muy similar a la primera, pero esta vez he empezado con el modelo básico de una roca creado a partir de una poliesfera con un ruido voronoi aplicado con la opcion surface y luego clonado y desperdigado por la superficie del lienzo. Esto me dio ya el concepto de la textura. Despues capture la profundidad con la opcion grabdoc del menu alpha y lo apliqué a un plano subdividido com desplazamiento. Lo último fue añadir el detalle con alphas personalizados.




Well, another rock texture, this time all in zbrush. I love the 2.5D canvas feature.
The process was very similar to the first one, but I started with a basic rock model created from polysphere with a voronoi noise (surface option) and dropped in to the canvas and cloned several times. This gave me the blocking or concept of the texture. Next with the grabdoc option in alpha menu I captured the depth and then I applied on a subdivided plane as displacement. The last was add detail with custom alphas.